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市場調查報告書
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2112767

美國玩具與遊戲市場

Toys and Games in the US

出版日期: | 出版商: Euromonitor International | 英文 58 Pages | 商品交期: 最快1-2個工作天內

價格
簡介目錄

預計2025年,美國玩具和遊戲市場將呈現強勁成長勢頭,名義銷售額將成長4%,達到823.5億美元。這一成長率是該地區實際GDP成長率的兩倍多,凸顯了該產業對成熟企業和新興企業的吸引力。這個市場環境的特點是成人參與度不斷提高和數位轉型,成人自主購買和懷舊情結推動了優質化、主導需求和重複購買。

Euromonitor International發布的「美國玩具和遊戲市場」報告全面分析了美國玩具和遊戲市場的規模和結構。報告涵蓋了2021年至2025年的最新零售銷售數據,有助於識別推動市場成長的細分領域。此外,報告還列出了主要參與者和品牌,並對新產品開發、分銷和定價等關鍵市場影響因素進行了策略分析。報告也對2030年之前的市場發展趨勢進行了預測。

目標產品:傳統玩具與遊戲、電子遊戲。

資料範圍:市場規模(歷史資料和預測資料)、企業市場占有率、品牌佔有率和分銷資料。

購買這份報告有什麼好處?

  • 您可以詳細整體情況玩具和遊戲市場;
  • 您可以識別成長領域並了解推動變革的因素;
  • 您可以了解競爭格局、主要市場參與企業和關鍵品牌;
  • 透過利用五年預測,您可以評估市場預計將如何發展。

Euromonitor International擁有超過50年的市場研究報告、商業參考書籍和線上資訊系統出版經驗。該公司在倫敦、芝加哥、新加坡、上海、維爾紐斯、杜拜、開普敦、聖地牙哥、雪梨、東京、班加羅爾、聖保羅、首爾、香港、杜塞爾多夫和墨西哥城設有辦事處,並在100多個國家擁有分析師網路。憑藉其獨特的優勢和對多元化市場的深刻理解,公司提供可靠的資訊資源,協助企業制定明智的策略規劃。

目錄

目錄和表格一覽

摘要整理

2025年的發展

關鍵數據分析

主要行業趨勢

圖 1:玩具和遊戲產業的主要趨勢

產業表現

樂高與寶可夢:燃油溢價與收藏需求

圖 2:樂高 F1 系列和成人系列表明,收藏家的需求正在推動高階產品的成長。

成人收藏家和數位平台正在重塑價值成長的方式。

圖 3:寶可夢集換式卡牌遊戲使集換式卡牌成為一種流行的類別,同時賽車遊戲和益智遊戲也蓬勃發展。

圖 4:銷售收入(2020-2030 年)

圖 5:按類別分類的銷售額(2025 年)

未來展望

任天堂和索尼有望加快數位化優先策略的實施,以推動價值成長。

寶可夢和樂高有望透過收藏家互動來培養一種專屬感。

圖 6:2020-2030 年銷售預測

圖 7:按類別分類的銷售預測(2025-2030 年)

競爭格局

樂高集團和美泰兒透過產品推出推高價格,鞏固了其作為產業領導者的地位。

圖 8:分析師對玩具和遊戲的看法

圖 9:各公司市佔率(2025 年)

圖 10:各品牌市佔率(2025 年)

頻道

亞馬遜和DTC品牌透過獨家銷售主導著線上市場。

社交電商和「零售娛樂」正在推動通路的快速變革。

圖 11:零售通路(2020-2025 年)

產品

收購和品牌擴張策略推動創新。

Scopely 和 Spin Master 就是近期產品趨勢的典型例子。

對業務的影響:重新評估市場佔有率和利潤率

經濟情勢

圖 12:玩具和遊戲的經濟背景

圖 13:實質 GDP 成長率(2020-2030 年)

圖 14:通貨膨脹率(2020-2030 年)

消費者狀況

圖 15:玩具和遊戲中的消費者行為

圖 16:人口(2020-2030 年)

圖 17:消費者支出(2020-2030 年)

圖 18:按世代分類的人口趨勢(2025 年)

關於國別報告的免責聲明

美國傳統玩具與遊戲

  • 關鍵數據分析
  • 2025年的發展
  • 傳統玩具與遊戲概述
  • 主要行業趨勢
  • 圖 19:傳統玩具和遊戲產業的主要趨勢
  • 產業表現
  • 寶可夢推動了實體與數位融合的收藏,促進了新的價值成長。
  • 圖 20:實體寶可夢卡牌和數位寶可夢卡牌之間的循環支持顧客重複消費。
  • 樂高重新定義了組裝的概念,並滿足了成年人對展現價值的需求。
  • Melissa & Doug 為家庭提供無螢幕、以學習主導的遊戲。
  • 圖 21:Melissa and Doug 精選的無螢幕、發展性遊戲活動。
  • 圖 22:銷售收入(2020-2030 年)
  • 圖 23:按類別分類的銷售額(2025 年)
  • 未來展望
  • 樂高希望透過向成年人推出高階組裝套裝來推動銷售成長。
  • 美泰兒和孩之寶希望利用懷舊情懷和授權來擴大跨世代的需求。
  • 圖 24:2020-2030 年銷售預測
  • 圖 25:按類別分類的銷售預測(2025-2030 年)

競爭格局

  • 樂高集團利用跨世代需求擴大其領先優勢。
  • Spin Master 和 Ravensburger USA Inc. 的目標客戶是收藏家和以學習主導的遊戲玩家。
  • 圖 26:分析師對傳統玩具和遊戲的看法
  • 圖 27:各公司市佔率(2025 年)
  • 圖 28:各品牌市佔率(2025 年)
  • 頻道
  • 亞馬遜和各大零售商正在擴大市場佔有率,電子商務已經超過了線下零售。
  • 體驗式零售和品牌合作正在吸引童心未泯的成年人和收藏家。
  • 圖 29:零售通路(2020-2025 年)
  • 產品
  • 數位化融合促進重複消費。
  • 近期的創新凸顯了這種超越傳統形式的特徵。
  • 圖 30:樂高的植物系列和標誌性系列推動了以成人主導的高階化。
  • 對業務的影響:定價與通路策略的重組
  • 經濟情勢
  • 圖 31:傳統玩具和遊戲的經濟背景
  • 圖 32:實質 GDP 成長率(2020-2030 年)
  • 圖 33:通貨膨脹率(2020-2030 年)
  • 消費者狀況
  • 圖 34:消費者對傳統玩具和遊戲的看法
  • 圖 35:人口(2020-2030 年)
  • 圖 36:按世代分類的人口趨勢(2025 年)
  • 關於國別報告的免責聲明

美國電子遊戲

  • 關鍵數據分析
  • 2025年的發展
  • 電子遊戲概述
  • 主要行業趨勢
  • 圖 37:電子遊戲產業的主要趨勢
  • 產業表現
  • 索尼和微軟加速了數位支出和訂閱成長。
  • 任天堂的新產品發表預計將暫時刺激硬體需求復甦。
  • 圖 38:任天堂 Switch 2 在美國上市時銷售量創下紀錄,但此後銷售量迅速趨於平穩。
  • 訂閱模式正在改變消費者的行為,但價值感知仍然至關重要。
  • 圖 39:Xbox Game Pass 是美國訂閱消費的支柱,但就價格和價值而言,它已經達到了極限。
  • 圖 40:銷售收入(2020-2030 年)
  • 圖 41:按類別分類的銷售額(2025 年)
  • 未來展望
  • 預計索尼、任天堂和微軟將深化其數位生態系統,以推動持續的消費。
  • 數位發行和生態系統的維護有望重塑電子遊戲的未來。
  • 圖 42:2020-2030 年銷售預測
  • 圖 43:按類別分類的銷售預測(2025-2030 年)

競爭格局

  • 美國任天堂和索尼互動娛樂的 Anker 生態系統貸款
  • Nintendo Switch 2 的發布以及眾多重磅軟體的推出,將重塑消費者的參與方式。
  • 圖 44:分析師對電子遊戲的看法
  • 圖 45:各公司市佔率(2025 年)
  • 圖 46:各品牌市佔率(2025 年)
  • 頻道
  • 隨著數位消費的激增,零售業電子商務的成長速度已經超過了實體店。
  • 數位商店正在重新定義產品發現和獲利方式。
  • 創作者主導的社群電商縮短了發現和購買週期。
  • 圖 47:零售通路(2020-2025 年)
  • 產品
  • 線上服務和行動優先模式正在推動產品創新。
  • 獨立策劃和影響者主導的發現正在開闢新的細分市場。
  • 這將對商業產生影響,重新定義競爭格局和價值池。
  • 經濟情勢
  • 圖 48:電子遊戲的經濟背景
  • 圖 49:實質 GDP 成長率(2020-2030 年)
  • 圖 50:通貨膨脹率(2020-2030 年)
  • 消費者狀況
  • 圖 51:電子遊戲消費環境
  • 圖 52:人口(2020-2030 年)
  • 圖 53:消費者支出(2020-2030 年)
  • 圖 54:按世代分類的人口趨勢(2025 年)
  • 關於國別報告的免責聲明
簡介目錄
Product Code: TGUS

Toys and games in the US demonstrated strong momentum in 2025, achieving value growth of 4% in current terms and reaching USD82,350 million, a rate that more than doubled the region's real GDP growth and highlighted the attractiveness of this space for both established and emerging players. The environment is defined by rising adult engagement and digital transformation, with adult self-purchase and nostalgia fuelling premiumisation, collector-led demand, and repeat purchasing, while video games capitalise on ecosystem expansion and digital-first business models. To succeed, companies must focus on premium, IP-driven innovation, harness omnichannel retail and digital marketing, and optimise portfolios for collector engagement and rapid sell-through, as value creation increasingly depends on the convergence of digital content, collectability, and experiential retail.

Euromonitor International's Toys and Games in USA report offers a comprehensive guide to the size and shape of the market at a national level. It provides the latest retail sales data 2021-2025, allowing you to identify the sectors driving growth. It identifies the leading companies, the leading brands and offers strategic analysis of key factors influencing the market - be they new product developments, distribution or pricing issues. Forecasts to 2030 illustrate how the market is set to change.

Product coverage: Traditional Toys and Games, Video Games.

Data coverage: market sizes (historic and forecasts), company shares, brand shares and distribution data.

Why buy this report?

  • Get a detailed picture of the Toys and Games market;
  • Pinpoint growth sectors and identify factors driving change;
  • Understand the competitive environment, the market's major players and leading brands;
  • Use five-year forecasts to assess how the market is predicted to develop.

Euromonitor International has over 50 years' experience of publishing market research reports, business reference books and online information systems. With offices in London, Chicago, Singapore, Shanghai, Vilnius, Dubai, Cape Town, Santiago, Sydney, Tokyo, Bengaluru, Sao Paulo, Seoul, Hong Kong, Dusseldorf and Mexico City and a network of analysts in 100 countries, Euromonitor International has a unique capability and an understanding of diverse markets to develop reliable information resources to help drive informed strategic planning. To learn more about how our research solutions can support you, contact your local Euromonitor International office.

TABLE OF CONTENTS

List Of Contents And Tables

Executive Summary

  • 2025 Developments

Key Data Insights

Key Industry Trends

    • CHART 1 Key Industry Trends for Toys and Games

Industry Performance

  • Lego and Pokemon Fuel Premium and Collector Demand
    • CHART 2 Lego's F1 and Adult Ranges Show How Collector Demand Underpins Premium Growth
  • Adult Collectors and Digital Platforms Reshape Value Growth
    • CHART 3 Pokemon Tcg Make Trading Cards a Destination Category, Driving Games and Puzzles Growth
    • CHART 4 Value Sales 2020-2030
    • CHART 5 Value Sales by Category 2025

What's Next?

  • Nintendo and Sony Anticipated to Accelerate Digital-First Strategies to Drive Value Growth
  • Pokemon and Lego Expected to Boost Premiumisation through Collector Engagement
    • CHART 6 Forecast Value Sales 2020-2030
    • CHART 7 Forecast Value Sales by Category 2025-2030

Competitive Landscape

  • Lego Group and Mattel Inc Drive Premium Gains as New Launches Reshape Leadership
    • CHART 8 Analyst Insight for Toys and Games
    • CHART 9 Company Shares 2025
    • CHART 10 Brand Shares 2025

Channels

  • Amazon and Dtc Brands Drive Online Dominance with Exclusive Releases
  • Social Commerce and "Retailtainment" Fuel Rapid Channel Evolution
    • CHART 11 Retail Channels 2020-2025

Products

  • Acquisition and Brand-Extension Strategies Drive Innovation
  • Scopely and Spin Master Exemplify Recent Product Moves
  • Business Impact Rebalances Share and Margins

Economic Context

    • CHART 12 Economic Context for Toys and Games
    • CHART 13 Real Gdp Growth 2020-2030
    • CHART 14 Inflation 2020-2030

Consumer Context

    • CHART 15 Consumer Context for Toys and Games
    • CHART 16 Population 2020-2030
    • CHART 17 Consumer Expenditure 2020-2030
    • CHART 18 Population by Generation 2025
  • Country Reports Disclaimer

TRADITIONAL TOYS AND GAMES IN THE US

Key Data Insights

  • 2025 Developments
  • Traditional Toys and Games Summary

Key Industry Trends

    • CHART 19 Key Industry Trends for Traditional Toys and Games

Industry Performance

  • Pokemon Drives Phygital Collecting, Sparking Renewed Value Growth
    • CHART 20 Pokemon's Physical-Plus-Digital Loop Anchors Repeat Collector Spending
  • Lego Reimagines Construction, Capturing Adult Demand for Display Value
  • Melissa and Doug Anchors Screen-Free, Learning-Led Play for Families
    • CHART 21 Melissa & Doug's Screen-Free, Developmental Play Drives Selection
    • CHART 22 Value Sales 2020-2030
    • CHART 23 Value Sales by Category 2025

What's Next?

  • Lego Anticipated to Target Adults with Premium Construction Sets to Drive Value Growth
  • Mattel and Hasbro Expected to Leverage Nostalgia and Licensing to Expand Cross-Generational Demand
    • CHART 24 Forecast Value Sales 2020-2030
    • CHART 25 Forecast Value Sales by Category 2025-2030

Competitive Landscape

  • Lego Group Leverages Cross-Generational Demand to Expand Its Lead
  • Spin Master and Ravensburger Usa Inc Target Collectors and Learning-Led Play
    • CHART 26 Analyst Insight for Traditional Toys and Games
    • CHART 27 Company Shares 2025
    • CHART 28 Brand Shares 2025

Channels

  • Amazon and Mass Merchants Capture Share as E-Commerce Outpaces Offline Retail
  • Experiential Retail and Cross-Brand Partnerships Attract Kidults and Collectors
    • CHART 29 Retail Channels 2020-2025

Products

  • Digital Integration Anchors Repeat Spending
  • Recent Innovation Highlights Cross-Generational Formats
    • CHART 30 Lego's Botanicals and Icons Ranges Drive Adult-Led Premiumisation
  • Business Impact Reshapes Pricing and Channel Strategy

Economic Context

    • CHART 31 Economic Context for Traditional Toys and Games
    • CHART 32 Real Gdp Growth 2020-2030
    • CHART 33 Inflation 2020-2030

Consumer Context

    • CHART 34 Consumer Context for Traditional Toys and Games
    • CHART 35 Population 2020-2030
    • CHART 36 Population by Generation 2025
  • Country Reports Disclaimer

VIDEO GAMES IN THE US

Key Data Insights

  • 2025 Developments
  • Video Games Summary

Key Industry Trends

    • CHART 37 Key Industry Trends for Video Games

Industry Performance

  • Sony and Microsoft Accelerate Digital Spend and Subscription Growth
  • Nintendo Triggers Short-Lived Hardware Rebound with New Launch
    • CHART 38 Nintendo's Switch 2 Delivered a Record Us Launch Surge Followed by a Quick Normalisation
  • Subscription Models Reshape Spending but Value Perception Remains Key
    • CHART 39 Xbox Game Pass Anchors Us Subscription Spending but Hits a Price-Value Ceiling
    • CHART 40 Value Sales 2020-2030
    • CHART 41 Value Sales by Category 2025

What's Next?

  • Sony, Nintendo and Microsoft Anticipated to Deepen Digital Ecosystems to Drive Recurring Spend
  • Digital Distribution and Ecosystem Retention Expected to Reshape the Future of Video Games
    • CHART 42 Forecast Value Sales 2020-2030
    • CHART 43 Forecast Value Sales by Category 2025-2030

Competitive Landscape

  • Nintendo of America and Sony Interactie Entertainment Anchor Ecosystem Loyalty
  • Nintendo Switch 2 and Major Software Launches Reshape Consumer Engagement
    • CHART 44 Analyst Insight for Video Games
    • CHART 45 Company Shares 2025
    • CHART 46 Brand Shares 2025

Channels

  • Retail E-Commerce Outpaces Physical Stores as Digital Spending Surges
  • Digital Storefronts Redefine Product Discovery and Monetisation
  • Creator-Led Social Commerce Compresses Discovery and Purchase Cycles
    • CHART 47 Retail Channels 2020-2025

Products

  • Live-Service and Mobile-First Models Steer Product Innovation
  • Indie Curation and Influencer-Led Discovery Carve Out New Niches
  • Business Impact Reframes Competition and Value Pools

Economic Context

    • CHART 48 Economic Context for Video Games
    • CHART 49 Real Gdp Growth 2020-2030
    • CHART 50 Inflation 2020-2030

Consumer Context

    • CHART 51 Consumer Context for Video Games
    • CHART 52 Population 2020-2030
    • CHART 53 Consumer Expenditure 2020-2030
    • CHART 54 Population by Generation 2025
  • Country Reports Disclaimer