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1775569

虛擬實境 (VR) 耳機市場:2025-2030 年預測

Virtual Reality (VR) Headsets Market - Forecasts from 2025 to 2030

出版日期: | 出版商: Knowledge Sourcing Intelligence | 英文 144 Pages | 商品交期: 最快1-2個工作天內

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簡介目錄

虛擬實境 (VR) 頭戴裝置市場預計將從 2025 年的 71.5 億美元成長到 2030 年的 286.06 億美元,複合年成長率為 31.96%。

本研究報告對全球虛擬實境 (VR) 頭戴裝置市場進行了全面分析,為遊戲、醫療保健和教育等行業的專業人士提供切實可行的見解。該研究探討了VR頭戴裝置在提供身臨其境型體驗方面的變革性作用,並按類型、平台、功能、應用和地區進行了細分。透過揭示關鍵的市場促進因素、限制因素和競爭態勢,這份虛擬實境頭戴裝置市場發展研究為相關人員提供了在技術創新和用例不斷擴展的驅動下快速發展的市場中尋求方向的寶貴知識。

調查概述

VR頭戴裝置報告對虛擬實境耳機市場進行了詳細的分析,涵蓋類型(例如獨立式、系留式和基於智慧型手機的耳機);平台(例如 PC周邊設備、智慧型手機耳機、基於主機和一體式系統);和功能(例如有線和無線)。它還分析了娛樂、遊戲、醫療保健、教育、汽車、航太和國防、零售和其他領域的應用。它還強調了市場促進因素和限制因素,例如對身臨其境型遊戲和培訓解決方案的需求不斷成長,以及高成本和使用者舒適度挑戰。它還包括北美、南美、歐洲、中東和非洲以及亞太地區的區域細分,以及波特五力分析、產業價值鏈洞察和戰略建議,強調美國和中國等主要市場的成長機會。

競爭格局與分析

虛擬實境頭戴設備市場研究在競爭格局部分重點介紹了推動市場成長的主要企業的策略創新。主要企業的最新發展凸顯了該行業對尖端技術和市場擴張的關注:

  • Meta Platforms, Inc.:2024 年,Meta 推出了 Quest 3S,這是一款獨立VR頭戴裝置,具有改進的混合實境功能和 20% 輕量化的設計,可提高遊戲和教育的舒適度。
  • 索尼集團公司:SONY將於2025年初推出PlayStation VR2 Sense控制器,該控制器具有先進的觸覺回饋功能,可將主機遊戲的沉浸感提升30%。這項創新,加上與主要遊戲開發商的策略夥伴關係關係,將鞏固SONY在主機VR市場(尤其是在亞太地區)的領導地位。

虛擬實境耳機市場研究還包括市場佔有率分析和詳細的合併、收購和合作夥伴關係,例如 HTC 公司與一家醫療技術公司合作,在 2024 年開發用於手術模擬的 VR 培訓模組。競爭動態儀表板提供了這些動態的清晰視圖,使行業專業人士能夠評估他們的市場定位和策略趨勢。

結論

《虛擬實境頭戴式設備市場研究》是業界專業人士了解VR頭戴裝置市場競爭與技術格局的重要資源。該研究重點關注 Meta Platforms 和索尼集團等公司的關鍵發展動態,並提供全面的細分市場和區域洞察,幫助相關人員做出明智的策略決策。隨著虛擬實境技術持續變革娛樂、教育和職業培訓,《虛擬實境頭戴式設備市場研究》將提供策略指南,幫助您掌握這充滿活力且快速成長的市場機會。

本報告的主要優點

  • 深刻分析:獲得深入的市場洞察,重點關注客戶細分、政府政策和社會經濟因素、消費者偏好、垂直行業和其他細分市場,涵蓋主要地區和新興地區。
  • 競爭格局:了解主要企業採用的策略策略,並了解正確策略的市場滲透潛力。
  • 市場趨勢和促進因素:探索動態因素和關鍵市場趨勢以及它們將如何影響未來的市場發展。
  • 可行的建議:利用洞察力進行策略決策,在動態環境中開闢新的業務流和收益。
  • 受眾廣泛:對於新興企業、研究機構、顧問、中小企業和大型企業來說,都是有益且具有成本效益的。

它有什麼用途?

產業與市場考量、商業機會評估、產品需求預測、打入市場策略、地理擴張、資本支出決策、法律規範與影響、新產品開發、競爭影響

調查範圍

  • 2022 年至 2024 年的實際數據和 2025 年至 2030 年的預測數據
  • 成長機會、挑戰、供應鏈前景、法律規範與趨勢分析
  • 競爭定位、策略和市場佔有率分析
  • 收益成長和預測細分市場和區域分析(包括國家)
  • 公司概況(財務資訊、主要發展等)

虛擬實境(VR)耳機市場報告涵蓋的各個細分市場包括:

按類型

  • 獨立VR頭戴裝置
  • 有線VR頭戴裝置
  • 基於智慧型手機的VR頭戴裝置

按平台

  • PC周邊周邊設備
  • 智慧型手機耳機
  • 基於主機
  • 一體化系統

按功能

  • 有線
  • 無線的

按用途

  • 娛樂
  • 遊戲
  • 衛生保健
  • 教育
  • 航太/國防
  • 零售
  • 其他

按地區

  • 北美洲
  • 美國
  • 加拿大
  • 墨西哥
  • 南美洲
  • 巴西
  • 阿根廷
  • 其他
  • 歐洲
  • 英國
  • 德國
  • 法國
  • 西班牙
  • 其他
  • 中東和非洲
  • 沙烏地阿拉伯
  • UAE
  • 以色列
  • 其他
  • 亞太地區
  • 日本
  • 中國
  • 印度
  • 韓國
  • 印尼
  • 泰國
  • 其他

目錄

第1章執行摘要

第2章市場概述

  • 市場概覽
  • 市場定義
  • 調查範圍
  • 市場區隔

第3章 經營狀況

  • 市場促進因素
  • 市場限制
  • 市場機會
  • 波特五力分析
  • 產業價值鏈分析
  • 政策法規
  • 策略建議

第4章 技術展望

第5章:虛擬實境 (VR) 耳機市場(按類型)

  • 介紹
  • 獨立VR頭戴裝置
  • 有線VR頭戴裝置
  • 基於智慧型手機的VR頭戴裝置

6. 虛擬實境(VR)頭戴裝置市場(按平台)

  • 介紹
  • PC周邊周邊設備
  • 智慧型手機耳機
  • 基於主機
  • 一體式

第7章虛擬實境(VR)耳機市場(按功能)

  • 介紹
  • 有線
  • 無線的

第 8 章:虛擬實境 (VR) 耳機市場(按應用)

  • 介紹
  • 娛樂
  • 遊戲
  • 衛生保健
  • 教育
  • 航太和國防
  • 零售
  • 其他

9. 虛擬實境(VR)耳機市場(按地區)

  • 介紹
  • 北美洲
    • 美國
    • 加拿大
    • 墨西哥
  • 南美洲
    • 巴西
    • 阿根廷
    • 其他
  • 歐洲
    • 德國
    • 法國
    • 英國
    • 西班牙
    • 義大利
    • 其他
  • 中東和非洲
    • 沙烏地阿拉伯
    • 阿拉伯聯合大公國
    • 其他
  • 亞太地區
    • 中國
    • 印度
    • 日本
    • 台灣
    • 泰國
    • 其他

第10章競爭格局及分析

  • 主要企業和策略分析
  • 市場佔有率分析
  • 合併、收購、協議和合作
  • 競爭對手儀表板

第11章 公司簡介

  • Meta Platforms, Inc.
  • Sony Group Corporation
  • HTC Corporation
  • Valve Corporation
  • Pico Interactive Inc.
  • HP Inc.
  • Lenovo Group Limited
  • Microsoft Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.

第12章 附錄

  • 貨幣
  • 先決條件
  • 基準年和預測年時間表
  • 相關人員的主要利益
  • 調查方法
  • 簡稱
簡介目錄
Product Code: KSI061610602

The Virtual Reality (VR) Headsets Market is expected to grow from USD 7.150 billion in 2025 to USD 28.606 billion in 2030, at a CAGR of 31.96%.

The Virtual Reality Headsets Market Study provides a comprehensive analysis of the global virtual reality (VR) headsets market, delivering actionable insights for industry experts in gaming, healthcare, education, and other sectors. This study explores the transformative role of VR headsets in delivering immersive experiences, segmented by type, platform, functionality, application, and geography. By highlighting key market drivers, restraints, and competitive developments, the Virtual Reality Headsets Market Study equips stakeholders with the knowledge to navigate this rapidly evolving market driven by technological innovation and expanding use cases.

Study Overview

The Virtual Reality Headsets Market Study offers an in-depth examination of the VR headsets market, covering types such as standalone, tethered, and smartphone-based headsets, platforms including PC peripherals, smartphone headsets, console-based, and all-in-one systems, and functionalities like wired and wireless. It analyzes applications across entertainment, gaming, healthcare, education, automotive, aerospace and defense, retail, and others, addressing market drivers such as the growing demand for immersive gaming and training solutions, alongside restraints like high costs and user comfort challenges. The study incorporates Porter's Five Forces Analysis, industry value chain insights, and strategic recommendations, with regional breakdowns across North America, South America, Europe, Middle East and Africa, and Asia Pacific, emphasizing growth opportunities in key markets like the USA and China.

Competitive Environment and Analysis

In the Virtual Reality Headsets Market Study, the competitive environment section highlights strategic innovations from key players driving market growth. Recent developments from leading companies underscore the industry's focus on advanced technology and market expansion:

  • Meta Platforms, Inc.: In 2024, Meta launched the Quest 3S, a standalone VR headset with improved mixed reality capabilities and a 20% lighter design, enhancing user comfort for gaming and educational applications. This development strengthens Meta's dominance in the standalone VR segment, particularly in North America and Europe.
  • Sony Group Corporation: In early 2025, Sony released the PlayStation VR2 Sense controller with advanced haptic feedback, improving immersion for console-based gaming by 30%. This innovation, paired with a strategic partnership with a leading game developer, reinforces Sony's leadership in the console-based VR market, especially in the Asia Pacific region.

The Virtual Reality Headsets Market Study also includes a market share analysis, detailing mergers, acquisitions, and collaborations, such as HTC Corporation's 2024 collaboration with a healthcare tech firm to develop VR training modules for surgical simulations. The competitive dashboard provides a clear view of these dynamics, enabling industry experts to assess market positioning and strategic trends.

Conclusion

The Virtual Reality Headsets Market Study is an essential resource for industry experts seeking to understand the competitive and technological landscape of the VR headsets market. By spotlighting key developments from players like Meta Platforms and Sony Group Corporation, alongside comprehensive segmentation and regional insights, this study empowers stakeholders to make informed strategic decisions. As VR technology continues to transform entertainment, education, and professional training, the Virtual Reality Headsets Market Study offers a strategic guide for capitalizing on opportunities in this dynamic and rapidly growing market.

Key Benefits of this Report:

  • Insightful Analysis: Gain detailed market insights covering major as well as emerging geographical regions, focusing on customer segments, government policies and socio-economic factors, consumer preferences, industry verticals, and other sub-segments.
  • Competitive Landscape: Understand the strategic maneuvers employed by key players globally to understand possible market penetration with the correct strategy.
  • Market Drivers & Future Trends: Explore the dynamic factors and pivotal market trends and how they will shape future market developments.
  • Actionable Recommendations: Utilize the insights to exercise strategic decisions to uncover new business streams and revenues in a dynamic environment.
  • Caters to a Wide Audience: Beneficial and cost-effective for startups, research institutions, consultants, SMEs, and large enterprises.

What do businesses use our reports for?

Industry and Market Insights, Opportunity Assessment, Product Demand Forecasting, Market Entry Strategy, Geographical Expansion, Capital Investment Decisions, Regulatory Framework & Implications, New Product Development, Competitive Intelligence

Report Coverage:

  • Historical data from 2022 to 2024 & forecast data from 2025 to 2030
  • Growth Opportunities, Challenges, Supply Chain Outlook, Regulatory Framework, and Trend Analysis
  • Competitive Positioning, Strategies, and Market Share Analysis
  • Revenue Growth and Forecast Assessment of segments and regions including countries
  • Company Profiling (Strategies, Products, Financial Information, and Key Developments among others.

Different segments covered under the virtual reality (VR) headsets market report are as below:

By Type

  • Standalone VR Headsets
  • Tethered VR Headsets
  • Smartphone-Based VR Headsets

By Platform

  • PC Peripherals
  • Smartphone Headsets
  • Console-based
  • All-in-one

By Functionality

  • Wired
  • Wireless

By Application

  • Entertainment
  • Gaming
  • Healthcare
  • Education
  • Automotive
  • Aerospace and Defense
  • Retail
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • United Kingdom
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Others
  • The Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Israel
  • Others
  • Asia Pacific
  • Japan
  • China
  • India
  • South Korea
  • Indonesia
  • Thailand
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. EXECUTIVE SUMMARY

2. MARKET SNAPSHOT

  • 2.1. Market Overview
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Scope of the Study
  • 2.4. Market Segmentation

3. BUSINESS LANDSCAPE

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Opportunities
  • 3.4. Porter's Five Forces Analysis
  • 3.5. Industry Value Chain Analysis
  • 3.6. Policies and Regulations
  • 3.7. Strategic Recommendations

4. TECHNOLOGICAL OUTLOOK

5. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY TYPE

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Standalone VR Headsets
  • 5.3. Tethered VR Headsets
  • 5.4. Smartphone-Based VR Headsets

6. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY PLATFORM

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. PC Peripherals
  • 6.3. Smartphone Headsets
  • 6.4. Console-based
  • 6.5. All-in-one

7. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY FUNCTIONALITY

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Wired
  • 7.3. Wireless

8. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY APPLICATION

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Entertainment
  • 8.3. Gaming
  • 8.4. Healthcare
  • 8.5. Education
  • 8.6. Automotive
  • 8.7. Aerospace and Defense
  • 8.8. Retail
  • 8.9. Others

9. VIRTUAL REALITY (VR) HEADSETS MARKET BY GEOGRAPHY

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. North America
    • 9.2.1. USA
    • 9.2.2. Canada
    • 9.2.3. Mexico
  • 9.3. South America
    • 9.3.1. Brazil
    • 9.3.2. Argentina
    • 9.3.3. Others
  • 9.4. Europe
    • 9.4.1. Germany
    • 9.4.2. France
    • 9.4.3. United Kingdom
    • 9.4.4. Spain
    • 9.4.5. Italy
    • 9.4.6. Others
  • 9.5. Middle East and Africa
    • 9.5.1. Saudi Arabia
    • 9.5.2. UAE
    • 9.5.3. Others
  • 9.6. Asia Pacific
    • 9.6.1. China
    • 9.6.2. India
    • 9.6.3. Japan
    • 9.6.4. Taiwan
    • 9.6.5. Thailand
    • 9.6.6. Others

10. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 10.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 10.2. Market Share Analysis
  • 10.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 10.4. Competitive Dashboard

11. COMPANY PROFILES

  • 11.1. Meta Platforms, Inc.
  • 11.2. Sony Group Corporation
  • 11.3. HTC Corporation
  • 11.4. Valve Corporation
  • 11.5. Pico Interactive Inc.
  • 11.6. HP Inc.
  • 11.7. Lenovo Group Limited
  • 11.8. Microsoft Corporation
  • 11.9. Samsung Electronics Co., Ltd.

12. APPENDIX

  • 12.1. Currency
  • 12.2. Assumptions
  • 12.3. Base and Forecast Years Timeline
  • 12.4. Key benefits for the stakeholders
  • 12.5. Research Methodology
  • 12.6. Abbreviations